PlayStation Only
review
Game

Auteur: Jelle Schut (jellejelle)
Geplaatst op: 8 oktober 2009 om 15:00


English Translation 

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Review | 8 oktober 2009 - De JDAM raket heeft zijn werk gedaan en het radarstation en de Chinese generaal opgeblazen die het doelwit waren van deze nachtelijke missie op het eiland Skira. Nu het doel is behaald rest alleen nog het veilig wegkomen, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan. De Chinezen zetten onmiddellijk overal patrouilles uit en de 2,2 kilometer naar het extraction point zijn de moeilijkste kilometers ooit. Meer dan één keer zit ik met ingehouden adem op mijn stoel, omdat ik denk dat het helpt om te voorkomen dat een soldaat die op maar 50 meter staat mij ziet. 400 meter voor het extraction point gaat het bijna helemaal mis, een groepje van 6 soldaten ziet ons, maar ik had ze al in het vizier en nadat ik en mijn squad er snel 4 hebben omgelegd is een sprint naar de dinghy voldoende om de missie tot een goed einde te brengen. Welkom in Operation Flashpoint.

Echte oorlog
Volgens de makers van Operation Flashpoint: Dragon Rising is deze game de meest realistische oorlogsshooter die er is en daarin moet ik ze gelijk geven. Zo duurt het bijvoorbeeld echt wel even voordat je een rocket launcher hebt herladen en zie je tijdens dit herladen ook dat de raket uit een buis gehaald wordt en in de rocket launcher wordt geschoven. Zaken als de snelheid van het geluid, bij een artillerie inslag 1 kilometer verderop zit er een duidelijke vertraging in het geluid, de wind, rook die wegwaait, en afstand, hoger richten naarmate een tegenstander verder weg staat, zijn allemaal net als in het echie. Het tempo van de game is ook aangepast op echte oorlogsvoering. Het ligt namelijk een stuk lager dan de gemiddelde Call of Duty en daar zul je echt aan moeten wennen. Wanneer je er gewoon keihard inknalt ben je binnen de kortste keren dood. Ik ben erg onder de indruk van het gevoel van ‘echtheid’ in de game, je hebt het idee dat je in een bestaande oorlog terecht bent gekomen.



Tactische aanpak
Dat een Call of Duty rush niet werkt betekent dus dat je voor een andere aanpak moet kiezen. Een meer tactische aanpak. Zo begint eigenlijk iedere situatie met het verkennen van de omgeving, inventariseren hoeveel troepen er zijn, waar ze zich opgesteld hebben, of er voertuigen aanwezig zijn, welke cover er in de omgeving is. Daarna is het zaak je team goed op te stellen, wil je dat ze met jou meelopen of bijvoorbeeld gaan flanken? Wil je dat er dan 2 flanken en 1 bij jou blijft om surpressing fire te geven? Mogen ze pas schieten als ze beschoten worden of wil je dat ze pas schieten als jij schiet? Welke doelwitten moeten ze uitschakelen?

Een aanval zelf is ook bijna een goed gechoreografeerd balletstuk. Het is zaak als eerste de meest gevaarlijke troepen uit te schakelen. Dit zijn meestal degene die het dichtst in de buurt zijn, of die op dat moment je proberen te flanken. Het vinden van je tegenstander is nog niet altijd makkelijk, aangezien ze natuurlijk niet in felrode outfits over het speelveld huppelen. Je bent daarom eigenlijk veel meer bezig met het zoeken naar beweging dan met het zoeken naar vijanden. Soms is het zelfs moeilijk, zo niet onmogelijk om een tegenstander op minder dan 50 meter te spotten, omdat er bijvoorbeeld een verhoogde weg of een rij bosjes tussen zit. Geloof mij maar als ik zeg dat op dit soort momenten je hart in je keel bonst. Als die Chinees jou eerder ziet, dan jij hem, dan kan het wel eens snel over zijn voor je.

Gebruik je team
Het gebruiken van je team in Operation Flashpoint: Dragon Rising is echt cruciaal. Als one-man-army is je missie gedoemd te mislukken. De opties voor het aansturen van je team zijn heel erg uitgebreid, van het instellen van de Rules of Engagement (ROE), tot het veranderen van formaties en het geven van defensieve en offensieve orders. Deze orders kun je ook nog aan je team als geheel of individuele leden van je squad geven. Wil je dus dat je grenadier een APC aanvalt, terwijl de andere 2 voorkomen dat je geflankt wordt door een groepje soldaten, dan kan dat. Als je iedere situatie optimaal op wilt lossen, oftewel in zo min mogelijk tijd met zo min mogelijk gewonden aan eigen zijde, dan zul je echt de verschillende opties moeten gebruiken. Echter, in het grootste deel van de gevallen kom je, zeker op normal, wel weg met een paar standaard orders. Belangrijk zijn vooral de ROE, de commando’s supress en engage en de follow order.

Het is maar goed dat je niet altijd het hele scala aan commando’s nodig hebt, want op de consoles is de commando structuur gewoon te moeilijk om snel te gebruiken. Met behulp van R1 of de RB roep je de command radial op, waarna je 4 keuzes hebt, 2 zijn contextgevoelig, de andere 2 zijn tactical en orders. Onder tactical heb je dan zaken zoals de ROE en formaties, bij orders heb je onder andere defensieve en offensieve orders. Daaronder zit dan weer een laag. Je kunt je voorstellen dat wanneer je in het heetst van de strijd een commando wilt geven, dit soms wel eens erg lastig kan zijn. Zeker als het dan ook nog een commando moet zijn voor slechts 1 van je teamleden, die je dus eerst apart moet selecteren. Deze situatie wordt alleen maar verergerd doordat je tijdens het zoeken van het commando niks anders kunt doen dan stil staan en dus een wandelende, ahem stilstaande, schietschijf bent. Erg prettig is het ook niet dat je voor een aanvalsorder precies op hetgeen moet richten dat aangevallen moet worden. Nou is dat met een APC niet zo moeilijk, maar een rennende Chinees is even andere koek. Dat je de orders ook via de ingame map kunt geven scheelt enigszins, maar toch is dit systeem verre van optimaal. Op de PC speelt dit probleem natuurlijk een stuk minder, aangezien je daar toetsen in overvloed hebt.



Artillerie en airstrikes
Het probleem met het aansturen van je squadleden speelt ook bij het oproepen van artillerie. Ook hier heb je een command radial die vervolgens weer meerdere lagen heeft voordat je uiteindelijk de juiste airstrike of artillerie barrage hebt gevonden. Gelukkig heb je hier vaak wat minder last van tegenstanders die je beschieten, omdat het inroepen van lucht- of artilleriesteun natuurlijk van een aardig afstandje gebeurt. De opties voor het gebruik van artillerie en airstrikes zijn behoorlijk uitgebreid. Zo kun je verschillende soorten artillerie gebruiken, waarvan de high explosive het coolste effect heeft en ook kun je kiezen of het een precisiebarrage moet zijn of dat het juist erg verspreid moet. Het is wel jammer dat je in de campagne maar zeer beperkt artillerie of luchtsteun kunt gebruiken. Wel realistisch natuurlijk, maar het effect is gewoon te vet.

Slimme of domme Amerikanen?
In een game als Operation Flashpoint: Dragon Rising valt of staat de hele beleving natuurlijk met de AI van je mede- en tegenstanders. De AI in Flashpoint is wat je noemt een ‘mixed bag’ waar gelukkig meer goeds dan slechts in zit. De AI van je teammaten is over het algemeen goed, ze volgen je orders netjes op, spotten vijanden vaak eerder dan jij, denken zelf na over cover en als er een APC aangevallen wordt gaat alleen de persoon met een rocket launcher in de aanval. Aan de andere kant willen ze nog wel eens door je schootsveld lopen, lekker bijdehand een cover order negeren en gewoon in het open veld gaan liggen of bij een engage order, dus alleen beschieten, niet eropaf rennen, toch op de vijand af gaan.

Op sommige punten in de game krijg je ook andere computergestuurde friendlies onder je hoede. Zo moet je in een missie een team piloten redden, die je daarna veilig naar een Blackhawk helikopter moet begeleiden. Helaas besloot ik achterom naar het huis te sneaken om zo eerst de piloten te bereiken en vervolgens de vijanden uit te schakelen. De piloten waren echter zo stom om, ondanks mijn hold position order, iedere keer aan de voorkant van het huis ervandoor te gaan. Precies waar de vijand zat. Dankzij een verneukt checkpoint, verderop meer daarover, heb ik dit stuk 20 keer moeten spelen, omdat die piloten iedere keer dezelfde idiote stunt uithaalden.

Slimme of domme Chinezen?
De AI van je krijgsmakkers is dus over het algemeen prima in orde en datzelfde kan gezegd worden van de Chinezen. Zo hebben ook zij af en toe moeite met je te spotten, maar meestal hebben ze jou en je team toch aardig rap door. Ze zullen echter niet, zoals in de meeste shooters, blind hun aandacht alleen op jou richten. Als een ander lid van je squad op dat moment een groter gevaar vormt in hun ogen, dan zullen ze die aanvallen. Ook proberen ze je regelmatig te flanken en zoeken ze dekking achter bomen en muurtjes om niet geraakt te worden. Als het echt te heet wordt onder de voeten van je tegenstanders dan zullen ze met gebruik van rookbommen zich terugtrekken.

Toch heeft ook de AI van de Chinezen haar foutjes. Zo hebben ze een voorkeur voor open landschap, vaak rennen ze gewoon een heuvel af, terwijl 50 meter naar links of rechts een stuk bos ligt, waarin ze zich veel makkelijker kunnen verschuilen. Of doen ze er flink wat secondes over als je een huis binnen stormt om te ontdekken dat je een vijand bent. Ik ben het ook een paar keer tegengekomen dat ze in een huis zaten met hun rug naar de gevechten toe, waardoor ze me gewoon niet door hadden. Lijkt me niet de slimste manier om een oorlog te overleven.

In de val na een checkpoint
Het probleem met de checkpoints is iets waar je helaas nog wel eens last van zult krijgen. Op de moeilijkheidsgraad normal slaat de game je voortgang op bepaalde punten automatisch op en dat gebeurt niet altijd even slim. Zo is het voorbeeld met de twee geredde piloten exemplarisch. Door de vrije aanpak van de game kun je zelf kiezen of je eerst alle vijanden die de piloten belagen uitschakelt of dat je direct naar de piloten gaat en vervolgens de vijanden uitschakelt. Helaas koos ik voor het laatste. Doordat je een checkpoint krijgt als je de piloten bereikt zat ik nu in een situatie met 2 piloten die continue door de voordeur naar buiten vertrokken en recht in de armen van de vijand liepen. Geen hold position order hielp hier tegen. Uiteindelijk heb ik ze beide maar de order gegeven om als de wiedeweerga terug te trekken naar het extraction point, waar 1 van de 2 piloten godzijdank heel aankwam. Was dit opzetje niet gelukt, dan had ik het voorgaande half uur helemaal overnieuw kunnen doen.

Daarnaast heb je in missies vaak tijdsdoelen, er komen bijvoorbeeld over 15 minuten twee helikopters binnen bereik van een SAM installatie en die moet jij uitschakelen. Vlak voordat je bij die SAM installatie bent heb je dan een checkpoint, maar als je er te lang over doet om de buurt van de SAM installatie te komen zit je ook echt vast. Ik kreeg een checkpoint met nog maar 2 minuten totdat de helikopters binnen bereik van de SAM zouden zijn. Na 20 keer proberen het toch voor elkaar te krijgen heb ik de missie maar opnieuw gestart, erg frustrerend.

De game wil heel af en toe nog wel eens moeite hebben met het herkennen van checkpoints, waardoor er wel eens eentje overgeslagen wordt. Dit gebeurt vooral als je ver afwijkt van de gele markers of een objective niet op de manier haalt die de game voorschrijft. Bij volgende checkpoints werkt alles dan weer wel gewoon. Dit was overigens één van de weinige bugs die ik tegengekomen ben, een behoorlijk knappe prestatie voor zo’n grote game.



Van all-out aanval tot stealth
De 11 missies in Operation Flashpoint: Dragon Rising zullen je flink wat uurtjes bezig gaan houden. Strikt genomen duurt iedere missie ongeveer een half uur, maar dat geldt alleen als je geen enkel checkpoint overnieuw hoeft te doen. In totaal zul je op normal ongeveer 10-12 uur bezig zijn, in hardcore zal dit nog wel een aantal uurtjes meer zijn. Tijdens deze uren zul je allerlei verschillende missies moeten ondernemen. Je begint op een klein eilandje voor de kust van Skira waar je een radarpost uit moet schakelen en vervolgens verhuis je naar Skira zelf.

Op Skira lopen de missies uiteen van grootscheepse aanvallen op vliegvelden, artillerieposten en benzinedepots tot sneaky infiltratiemissies. Die laatste vinden meestal ’s nachts plaats en het is dan vooral zaak om onopgemerkt bij je doel te komen en ook onopgemerkt te vertrekken. De missie die ik in de inleiding beschreef is zo’n missie. Je hart klopt vaak in je keel, je ziet ineens overal vijanden en het zweet staat in je handen. In de missies waarin je zo min mogelijk moet schieten zit juist de meeste spanning. In de dagmissies heb je dit ook, maar dan op een andere manier. Je krijgt dan bijvoorbeeld 15 minuten om een SAM installatie uit te schakelen. Dat klinkt als veel, maar dat valt echt heel erg tegen als er tussen jou en die installaties 1,5 kilometer en een bataljon Chinezen zit.

Tijdens de missies voel je echt de spanning van het met goed gevolg moeten afsluiten van die missie. Je hebt strijdmakkers die op je rekenen, of dit nu je squadleden zijn, de generaals van het hogere echelon of de helikopterpiloot die neergeschoten wordt als jij de SAM installatie niet op tijd uitschakelt.

220 vierkante kilometer Skira
Skira is echt een enorm groot eiland, het beslaat maar liefst 220 vierkante kilometer. Volgens iemand van Codemasters kost het lopen van de ene kant van het eiland naar de andere kant maar liefst 9 uur en doe je er in een helikopter maar liefst 20 minuten over. Ik hoop dat jullie me vergeven dat ik dit niet zelf geprobeerd heb. De grootte van het eiland heeft 2 implicaties, de eerste is dat je een missie op heel veel verschillende manieren aan kunt pakken en de tweede heeft te maken met de graphics.

Om bij het eerste te beginnen, de vrijheid om een missie aan te pakken zoals jij dat wilt. De grootte van het eiland en het feit dat je altijd het complete eiland kunt gebruiken, geeft je de volledige vrijheid om een aanval uit te voeren zoals jij dat wilt. Niet altijd, want soms liggen je doelen gewoon recht voor je en is er geen tijd voor een ruime omtrekkende beweging, maar vaak genoeg mag je echt zelf bepalen hoe je een doelwit nadert en uitschakelt. Er zijn echter wel altijd 1 of 2 ideale manieren en het is het verstandigst om die te volgen, maar als jij een frontale aanval op een zwaar bewaakt klooster in wil zetten, moet je dat vooral doen. Je overleeft het alleen niet.



Grafisch sterk
Die kop klinkt misschien gek omdat iedereen die de trailers gezien heeft inmiddels wel weet dat de game er niet zo uit ziet als Uncharted 2. Met een game van de grootte en openheid van Flashpoint mag je dit echter ook niet verwachten, maar toch vind ik de graphics verrassend goed. Codemasters heeft zich echt gericht op de models die belangrijk zijn en dingen als rook, belangrijke gebouwen, mannetjes en voertuigen zien er allemaal erg strak uit. Dat de bomen en struiken wat kartelig zijn vergeef je de game al snel, want Codemasters heeft de aandacht voor het grafische deel op de juiste elementen gericht. Gezegd moet worden dat de PC versie in de hoogste kwaliteit met kop en schouders boven de console versies uitsteekt. Zeker voor de amBX bezitters wordt het genieten, want de game ondersteunt deze technologie volledig.

Geen cinematics, geen band met je squadleden
Het verhaal in Operation Flashpoint: Dragon Rising wordt verteld aan de hand van een introfilmpje en missie briefings. De Chinezen hebben het olierijke eiland Skira van de Russen bezet en claimen origineel eigendom dat teruggaat tot in de Middeleeuwen. De Russen roepen de hulp in van de Amerikanen en jij moet de Chinezen van Skira verjagen. Dat er, buiten de opening cinematic, helemaal geen cutscenes of cinematics in de game zitten vond ik persoonlijk niet zo’n probleem. De droge missie briefings passen goed bij het karakter van de game, al zullen sommige mensen de tussenfilmpjes zeker missen. Ook het feit dat je squadleden eigenlijk maar poppetje X en Y blijven kon me persoonlijk niet echt storen. Maar ook hier zullen mensen zijn die liever hadden gezien dat dit wel uitgewerkt was.

Matig gebruik voertuigen
Iets waarvan ik dan weer wel erg jammer vind dat het niet uitgewerkt is, is het gebruik van voertuigen in de single player. Goed, als normale squad zul je niet zo gauw een Abrams M1 besturen, maar bij Call of Duty lossen ze dat op door gewoon een tank missie in te lassen. Iedereen die Modern Warfare heeft gespeeld zal zich herinneren hoe vet het stuk in de AC-130 was. In de single player van Flashpoint zul je maximaal in een Hummer of Chinese jeep kruipen en helemaal in de laatste missie mag je een keer een helikopter vliegen. Echt een gemiste kans, want er zijn zat mensen die geen tijd in de multiplayer gaan steken en met de trailers die Codemasters uitgebracht heeft, wekte men wel de indruk dat voertuigen erg belangrijk zouden zijn. In de multiplayer zijn alle voertuigen overigens wel beschikbaar.

Co-op of versus
Over multiplayer gesproken. Een game als Operation Flashpoint: Dragon Rising kan natuurlijk niet zonder multiplayer. Omdat ik de review versie al vroeg kreeg waren er maar weinig mensen online en ik heb dan ook heel weinig van de multiplayer kunnen spelen. Niet genoeg om er een goed oordeel over te vellen. De multiplayer ziet er echter wel veelbelovend uit. Zo kun je de hele campagne in co-op uitspelen met maximaal 4 personen, waarbij de squad gevuld wordt door je co-op partners. De multiplayer op de consoles is geschikt voor 8 man, terwijl je op de PC met maar liefst 32 personen aan de slag kunt. In de multiplayer is het mogelijk om een squad van 3 AI spelers te gebruiken. Het aantal modes is met Annihilation en Infiltration op het moment nog wat beperkt, maar Codemasters heeft DLC met extra modes beloofd.

plus- en minpunten
Intense oorlogsbeleving
Zeer realistisch
Artillerie barrage zijn badass
AI over het algemeen sterk…
Te weinig voertuigen in SP
Checkpoints soms slecht geplaatst
Commando’s geven te ingewikkeld
…maar laat toch steken vallen
Conclusie
Totaal score: 8 Operation Flashpoint: Dragon Rising mag zich met recht de beste oorlogssimulatie van dit moment noemen. Zeker in de hardcore mode is alleen zelf naar Afghanistan gaan realistischer. De game straalt in alles realisme uit en de ontwikkelaars zijn er uitstekend in geslaagd om dat gevoel van angst en continue op je hoede zijn op te roepen tijdens het spelen. Skira biedt met 220 vierkante kilometers een schitterend speelveld om de missies aan te pakken zoals jij wilt en er is niets bevredigender dan een artillerie barrage op een groep nietsvermoedende Chinezen te laten neer regenen. De game heeft zo zijn puntjes, af en toe een brakke AI, soms slecht geplaatste checkpoints en een gebrek aan bestuurbare voertuigen in de single player, maar die vergeef je de game snel. Zelfs verstokte Call of Duty fans zou ik de game aanraden. Het is even wennen aan het tempo van de game, maar als je er eenmaal inzit houdt de game je in zijn greep.
8
reacties

Er zijn nog geen reacties.

Om een reactie te plaatsen dien je ingelogd te zijn.
Nog geen account? Registreer je gratis!
game info
Ontwikkelaar: Codemasters
Uitgever: Codemasters
Meer info
Aantal spelers: -
Release: 8 oktober 2009
Stats
Aantal keer in collectie: 23
Aantal keer in wenslijst: 26
Boxshot
gerelateerde media