
Interview - Final Fantasy XIII
Special - Interview | 4 november 2009 - Samen met een aantal andere journalisten zit ik in een klein kamertje opgesloten met Motomu Toriyama, Director van Final Fantasy XIII, en Yoshinori Kitase, Producer van Final Fantasy XIII. Voor we de mogelijkheid krijgen onze vragen op hen af te vuren wordt ons eerst een stukje gameplay getoond, met een bijbehorende uitleg van Motomu Toriyama.
Allereerst wordt ons verteld dat het tegenkomen van vijanden te vergelijken is met het systeem uit Final Fantasy XII. Je ziet de vijanden al op het slagveld lopen, maar je hoeft alleen met ze te vechten als je dicht bij hen in de buurt komt, waardoor het dus, net zoals in XII, mogelijk is bepaalde vijanden de ontwijken. Dit is erg handig als je weet dat een extra gevecht je dood kan betekenen. Als je een gevecht begint zul je een geëvolueerde versie van het Active Time Battle (ATB) systeem aantreffen, die ook in eerder Final Fantasy games aanwezig was, maar deze keer een stuk sneller is. Bovenop het ATB systeem vinden we ook het Paradigm Shift systeem, die spelers de mogelijkheid geeft verschillende rollen aan hun AI partymembers, de computergestuurde mensen die met je meevechten, te geven. Er zijn verdedigende rollen, offensieve rollen en je kunt ook je partymembers de opdracht geven andere van extra leven te voorzien door hen te healen. Bovendien kun je deze rollen in real time aanpassen om zo midden in een gevecht van tactiek te veranderen.
Motomu Toriyama toonde ons vervolgens de naadloze overgang tussen gameplay en een cutscene. We liepen wat rond, terwijl de andere karakters tegen elkaar begonnen te praten. Tijdens deze gesprekken ging het spel naadloos over in een cutscene, die eruit ziet zoals we van een Final Fantasy verwachten. De stemmen van de karakters waren in deze scene in het Japans, maar Toriyama vertelde dat de opname van de Engelse stemmen en de ondertiteling voor vijf verschillende talen in Europa helemaal af was. Het Final Fantasy XIII team houdt erg veel rekening met de Engelse stemmen. Men zal namelijk de beweging van de lippen gaan synchroniseren met de Engelse voice-overs.
Volgens Toriyama is de grootste stap die Final Fantasy XIII heeft kunnen maken te danken aan High Definition (HD). Zo zijn de gezichtsuitdrukkingen vele malen beter dan in de vorige Final Fantasy spellen en heeft het team de mogelijkheid gehad veel meer details toe te voegen aan zowel alle karakters als de omgeving(en).
Om de korte presentatie compleet te maken werd ons ook het Summon systeem in het spel getoond. De karakters in Final Fantasy XIII hebben net als hun voorlopers de mogelijk een mythisch wezen op te roepen die aan hun zijde zal vechten, maar ook dit systeem heeft een update gekregen. Het systeem in Final Fantasy XIII bestaat uit twee verschillende modi. Zo hebben we de Normal Mode, waarin het wezen met je mee zal vechten. Een voorbeeld is Odin, die door Lightning opgeroepen kan worden. De tweede mode is de Gestalt mode. In deze mode verandert Odin in een paard.
De Gestalt Mode is in tegenstelling tot de Normal Mode heel actie-georiënteerd. Je hebt namelijk de mogelijkheid om een paar hele sterke aanvallen aan elkaar te linken om een flinke hoeveelheid schade toe te richten.
Waar tijdens de presentatie een aantal keer de nadruk op gelegd werd was het tempo van het spel. Snelle vloeiende overgangen tussen verkenning en gevechten, snelle en vloeiende overgangen tussen verkenning en cutscene en natuurlijk hetzelfde bij de overgang van gevecht naar cutscene. Het lijkt er dus op dat men met Final Fantasy XIII de vaart erin wilt houden en je geen enkel moment van verveling wil geven, wat natuurlijk alleen maar positief kan zijn.
Na de korte presentatie kreeg iedere journalist de mogelijkheid een aantal vragen te stellen. Alle gestelde vragen en bijbehorende antwoorden vind je op deze pagina en op de volgende pagina van deze special.
Snow ziet eruit als een heel cool karakter met een hip-hop persoonlijkheid. Wat hadden jullie in gedachte toen jullie hem ontwikkelden en hoe wordt zijn kleurrijke persoonlijkheid gecombineerd met de koude persoonlijkheid van Lightning? En zijn de twee karakters vanaf het begint ontwikkeld om elkaars tegenpolen te zijn?
Snow is een karakter met erg veel passie en hij zegt wat hem aan het hart ligt. Lightning is helemaal niet zo en er zijn om die reden veel momenten waarop ze het totaal niet met elkaar eens zijn. Af en toe wordt Lightning echt helemaal knettergek van Snow, omdat hij veel te veel passie voor iets heeft. Hoe deze twee karakters met elkaar omgaan zal voor veel spelers een aantal zeer leuke momenten opleveren. Dat Snow en Lightning tegenpolen zouden zijn wisten we al op het moment dat we de concepten van de karakters maakte.
Er zijn hier en daar discussies op het internet te vinden waarin Cloud (Final Fantasy VII) en Lighting met elkaar vergeleken worden. Maar in hoeverre lijken de twee eigenlijk écht op elkaar?
Eigenlijk zijn maar twee echte overeenkomsten tussen de twee karakters. Ten eerste hebben ze beide een militaire achtergrond en ten tweede hebben ze beide een erg koude persoonlijkheid. Meer overeenkomsten tussen de twee zijn er eigenlijk niet te vinden.
Wat verwachten jullie dat Final Fantasy XIII als Japanse Role Playing Game (JRPG) kan doen gezien de huidige status van JRPG’s in deze generatie?
JRPG’s zijn altijd al gebaseerd geweest op een systeem waarbij je de tijd krijgt om bepaalde tactieken te maken en te gebruiken. Zo is de Final Fantasy serie eigenlijk altijd geweest, maar met Final Fantasy XIII brengen we veel meer actie-georiënteerde gameplay. De basis is nog steeds de ouderwetse Final Fantasy, maar in dit nieuwste deel in de telg vind je veel meer snelheid en veel meer actie.
Er zat tot nu toe altijd een groot gat tussen de Japanse release en de release in Europa. Moeten we deze keer weer een jaar wachten, of is het lokalisatieproces versneld?
De ontwikkeling van de Japanse versie en de versie die in Amerika en Europa zal gaan verschijnen, lopen zij aan zij. Zowel de ondertiteling als de Engelse stemmen voor Final Fantasy XIII zijn af. Voorheen maakten we altijd eerste de Japanse versie voor we aan het lokalisatieproces begonnen, maar deze keer begonnen we eerder waardoor het gat tussen de twee releases veel kleiner is. Het zal daarom ook maximaal zes maanden duren voor hij in Europa en Amerika verschijnt. Met een beetje geluk kunnen we er zelfs drie maanden van maken.
Reacties: 760
Reacties: 30
Ik heb echt enorm veel zin in dit spel

Reacties: 132

Reacties: 438
Reacties: 645

Reacties: 1.264
Daarom was Crisis Core voor mij echt fantastisch
PS ik vond cloud niet echt een koud character
Reacties: 10
Reacties: 369
| Quote: Als de Engelse stemmen af zijn, waarom duurt het dan nog 3 tot 6 maanden vooraleer het spel in de VS en Europa uitkomt? |
Ik acht dat de vs versie eerder uitgebracht gaat worden. De eu iets later 3 maanden ofzo later. Dit komt doordat er naast engelse stemmen oook duitse spaanse etc stemmen moeten worden ingesproken, en dat kost tijd. Ik denk dat ik m ga importeren uit vs als ie eerder uitkomt.
Reacties: 55
Reacties: 277

Reacties: 1.195













Koop wat je wil met B.O.E.G.




