*

Driving-Fun.com Planeet HS Loodzwaar.com Jaggle.nl DailyBase.nl
special
Game

Auteur: Rainier Jaarsma (Keepertje8)
Geplaatst op: 11 maart 2010 om 16:00


English Translation   Tags: Geen tags
ps3

Rainiers Raadsel: Het unheimliche Heavy Rain

Special - Column | 11 maart 2010 - Hoe serieus moeten we games nemen? Rainier Jaarsma gaat in de tweewekelijkse column Rainiers Raadsel in op de diepere laag van ons geliefde medium. Een serieus geluid bij een “vergankelijke industrie”.

-------------------DEZE SPECIAL IS GEHEEL SPOILERVRIJ!-------------------

Ik heb eindelijk Heavy Rain weten uit te spelen en ben net zoals Jelle redelijk enthousiast over David Cage’s nieuwste psychologische thriller. Toch is het niet wat ik er van verwacht had. Heavy Rain is namelijk niet een uitzonderlijk goed spel, maar vooral een game die een nieuwe definitie geeft aan de term ‘unheimlich’.

Het Duitse unheimlich of unheimisch wordt vaak vertaald naar ‘ongewoon’, ‘beangstigend’ ‘onheilspellend’ of ‘naargeestig’.

Heavy Rain is ten eerste qua stijl een akelig onheilspellende game. De onuitputtelijke regen en de bijgaande mistige omgevingen lijken rechtstreeks te zijn weggelopen uit een typische film noir. Heavy Rain heeft wel meer weg van dat soort films; het leent vooral veel van het ‘hardboiled’ detective-genre; Veel donker, veel triestigheid, veel wolkenkrabbers en veel regen. Vele kroegen waar ‘’elk nachtelijk feestje met drank omslaat in een knokpartij’’. De eenzaamheid in de massa en de zinloosheid van het bestaan worden af en toe zinderend in beeld gebracht. Fijn, want dat zien we niet vaak meer in games. Max Payne en Fahrenheit waren de laatste games waar Heavy Rain zich qua stijl aan kon meten.


De eenzame vrouw die niet kan slapen in haar penthouse; typische film noir.


Het probleem van deze vorm van leentjebuur, bij zowel de film (The Maltese Falcon) als bij de literatuur (Raymond Chandler), is dat Heavy Rain zich ook zelf erg unheimlich voelt op de PlayStation 3. Dat betekent niet dat de game wat mij betreft beter op de Xbox 360 had gerendeerd; nee, Heavy Rain bevindt zich in een soort niemandsland tussen ‘Film’ en ‘Game’.

Niet thuis
Naast beangstigend en naargeestig betekent unheimlich namelijk letterlijk ‘niet thuis’. Zowel Siegmund Freud als de filosoof Martin Heidegger hebben veel aandacht besteed aan wat het nou eigenlijk is om je ‘niet thuis te voelen’. Volgens Freud wordt men unheimlich op het moment dat er iets herkenbaars gebeurt dat tegelijkertijd niet helemaal strookt met het herkenbare. Iets moet dus tegelijkertijd verwant en verwarrend zijn om een unheimlich gevoel op te wekken. Dit vertaalt zich naar Heavy Rain; het is ‘niet thuis’ als game, omdat het niet ‘echt’ een game is. Toch speel je met een controller. Het is ook geen film, maar lijkt wel erg op sommige films. Heavy Rain is dus herkenbaar als zowel film als game, maar wijkt ook van beiden af. Het is unheimlich.

Te echt?
Wat het meest uit het oog springt is dat Heavy Rain problemen voorlegt die we nog niet eerder hebben gezien. Heavy Rain creëert namelijk vooral een unheimlich gevoel bij de gamer.

Het probleem met Heavy Rain, en met veel games die komen gaan, is dat het ‘te echt is om als echt te kunnen worden ervaren’. Hoe werkt dat?

Heavy Rain ziet er soms schitterend uit; vooral de close-ups van bezwete hoofdrolspelers en de briljante atmosfeer verdienen applaus. Dit ‘fotorealisme’ zorgt voor immersion; het gevoel dat de game je opzuigt. Het probleem met dit ‘opzuigen’ is echter dat de hoeveelheid realisme die je nodigt hebt om opgezogen te blijven steeds groeit. Juist daar gaat Heavy Rain totaal de mist in. Op een gegeven moment zit je zo in de game, is het ‘realismegehalte’ zo hoog, dat het heel duidelijk wordt dat de game gewoonweg niet realistisch is. Doordat ik mijn tanden kan poetsen en de radio aan kan zetten (what’s the point?), wordt het heel irritant om constant maar weer tegen muren op te lopen zonder dat ik een realistische animatie voorgeschoteld krijg. Juist door het hoge realismegehalte valt iets irrealistisch extra snel op. Zodoende gooit Heavy Rain je steeds van de actie in de doelzinnigheid. Het pakt je in, en laat je even later weer keihard vallen. Het is echt, maar niet helemaal. En toch zou je willen dat het echt was. Maar het is nep...


Iets wat te realistisch is, maar toch nep, creëert verkramping of een unheimlich gevoel. Dat moment wordt weergegeven in de extreme dip in deze 'belevingsgrafiek'.


Speler...of regisseur?
De vraag is ook wat de rol is van de 'speler'. Ben je wel de speler? Veel critici wijzen op het feit dat je eerder de regisseur bent van Heavy Rain. Je regisseert het verhaal, zonder daadwerkelijk de acteur te zijn. Telkens sta je voor dilemma’s die bijna altijd technisch van aard zijn. De game ‘dwingt’ je door middel van quick-time events. “Kus ik haar? Dan krijg ik een einde dat ik niet wil. Maar ik wil de scene wel zien…” Het gaat dus niet om de verhaallijn, maar om wat je van de game wil zien. Je kiest ook niet, maar reageert op iets voorgebakkens.

De oplossing voor dit (onoplosbare) probleem? Minder nadruk op simulatie (per definitie een nabootsing van de ‘realiteit’, waardoor het niet ‘echt’ kan zijn), en meer op het uitdragen van het verhaal. Probeer niet ‘echt’ te zijn, want dat is onmogelijk.

En natuurlijk minder tanden poetsen!

De volgende Rainier's Raadsel verschijnt op 25 maart.

reacties
#298997  | 11 maart 2010 16:43 - TiElO
Avatar van TiElO
Reacties: 887
Ik snap wat je bedoelt maar heb het probleem veel minder ervaren. Ik heb het spel steeds een klein stukje gespeeld om dan weer te stoppen en de andere dag weer verder te gaan. Daarmee zijn de zogenaamde nutteloze acties als tanden poetsen weer een verbindingsmoment die de overige acties weer goed in balans brengen.
Hetzelfde van wat jij beschrijft heb ik ook als ik een seizoen van Lost of Battlestar Galactica achter elkaar bekijk. Dosering is volgens mij dus heel belangrijk. Het geeft mij ook de tijd om dat wat geweest is te laten bezinken en verder te denken over hoe het verder moet. Echt genieten dus.
#298998  | 11 maart 2010 16:44 - Psyko_Dad
Standaard avatar
Reacties: 173
Het is een interessant stuk, met een interessant onderwerp. En ik geef je op sommige punten ook zeker gelijk. Omdat het zo realistisch is vallen het 'game'-elementen inderdaad op en dat kan averechts werken. Persoonlijk zat ik hier niet mee, omdat ik weet dat ik een game speel.
En zo beschouwde ik het zelf ook. Mss omdat met name de character animation té robot-achtig was. Ik zou je punt beter kunnen begrijpen (ik begrijp het wel, maar je snapt wel) als de character animation van het niveau van Heavenly Sword was, de game die wat mij betreft tot op heden nog ver bovenaan staat als het gaat om realistische character animation.

Wat betreft het regisseren/acteren, ben ik niet helemaal met je eens. Ik had nooit het gevoel dat ik gedwongen werd keuzes te maken vanuit het standpunt dat jij hier inneemt. Dit heeft uiteraard te maken met je persoonlijke ervaring met de game.Jij had bijv. het gevoel gedwongen te worden met betrekking tot wat voor scene je zou willen zien, ik had op mijn beurt het gevoel gedwongen te worden de juiste keuze te moeten maken binnen te weinig tijd.

Hoe dan ook, een interessant stuk.

Om een reactie te plaatsen dien je ingelogd te zijn.
Nog geen account? Registreer je gratis!
game info
Ontwikkelaar: Quantic Dream
Meer info
Genre(s): Adventure
Aantal spelers: -
Release: 26 februari 2010
Stats
Aantal keer in collectie: 63
Aantal keer in wenslijst: 80
Boxshot
gerelateerde media
PS3 Headliner | Hosted by: GrafiX | Coding: VincentG | Design: ID83