*

Driving-Fun.com Planeet HS Loodzwaar.com Jaggle.nl DailyBase.nl
special
Game

Auteur: Jelle Schut (jellejelle)
Geplaatst op: 25 maart 2010 om 15:00
ps3

Hunted: The Demon's Forge - Interview

Special - Interview | 25 maart 2010 - Tijdens hetzelfde event waar ik in februari Hunted: The Demon’s Forge mocht aanschouwen was er ook nog tijd voor een babbeltje met de makers van de game. Brian Fargo, de CEO, en Matthew Findley, president van inXile, namen even de tijd om een paar brandende vragen te beantwoorden.

Interplay
Je zou het misschien niet zeggen als je kijkt naar de games van inXile, maar anders dan The Bard’s Tale, het gecancelde Heist en wat internet games doen vermoeden heeft deze studio een historie. Een historie vooral dankzij Fargo en Findley. Brian Fargo is als ontwikkelaar betrokken geweest bij de originele The Bard’s Tale, maar ook bij franchises als Fallout en Baldur’s Gate. Sterker nog, hij heeft als 1 van de oprichters van Interplay aan de wieg gestaan van Fallout. Matthew Findley heeft zijn sporen in de industrie ook al ruimschoots verdient, hij kwam in 1989 werken bij Interplay en heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van onder andere Fallout en Fallout 2. Met 48 jaar gecombineerde ervaring in de gamesindustrie zijn dit dus geen lichtgewichten.

Gaming Only: Het is alweer even geleden dat jullie een game voor de console hebben ontwikkeld. The Bard’s Tale was op dat gebied jullie laatste project. Daarna hebben jullie nog wat iPhone en internet dingen gemaakt, maar dat was het. Is Hunted waar jullie al die tijd aan gewerkt hebben?
Brian Fargo: Ja, we zijn inmiddels meer dan 2 jaar met dit project bezig. Als ik kijk naar het plannen, het pitchen van het idee, dan is het ruim 2 jaar geleden. Dit is echt wat we wilden doen, we hebben een kleine pauze ingelast, deden een wat minder serieus project met The Bard’s Tale. Maar toen was het ‘ok, laten we teruggaan naar een serieuze aanpak, laten we al onze kennis van de Unreal Engine gebruiken en er iets speciaals mee doen’.



GO: Als je kijkt naar Hunted: The Demon’s Forge, waar komt die game vandaan? Waarom bestaat Hunted?
BF: We hebben allemaal herinneringen aan die klassieke dungeon crawlers waar we mee opgegroeid zijn. We hielden van dat soort games en spendeerden er honderden, zo niet duizenden uren aan. RPG’s zijn daarna verschillende kanten opgegaan, je hebt de Japanse varianten of de meer turn-based actie RPG’s zoals Mass Effect. Allemaal hele goede games, maar ze raakten bij ons niet de juiste zenuw.

We keken wel eens terug naar de games uit de jaren ’90, en de reden waarom die het zo goed deden was omdat ze de juiste zenuw raakten. Dus we zeiden tegen elkaar ‘laten we teruggaan naar die Genesis en daarbij kijken naar de speler van tegenwoordig en de technologie van tegenwoordig’. Er zijn nu hele andere ideeën over bijvoorbeeld het design van puzzels. We kunnen je puzzels op laten lossen, maar gamers pikken het niet als die puzzels ervoor kunnen zorgen dat je niet verder kunt. Kijk je dan naar de graphics, dan heb je nu de Unreal Engine met alle geweldige attributen en de physics die het biedt, plus de kracht van de PC, PlayStation 3 en Xbox 360. Gooi je dat allemaal bij elkaar, dan weet je waar Hunted: The Demon’s Forge vandaan komt.

GO: Hunted is een fantasy game, maar wat zet je achter fantasy, is het fantasy action, fantasy RPG, fantasy hack & slash?
Matthew Findley: Het is actie, in de kern is het echt een actie game en je ziet dat titels in dit genre heel erg populair zijn, maar er is op dat gebied nog niks in het fantasy genre. Als je een science fiction actie game neemt en die tegenover een Tweede Wereldoorlog actie game zet, dan zijn ze heel erg verschillend van elkaar. Nu wij het fantasy universum naar het actie genre brengen wordt dat voor de speler ook een hele andere ervaring.

De RPG elementen zijn zeker aanwezig, maar het gaat dan meer over de manier waarop we het verhaal vertellen, de gedetailleerde omgevingen van een RPG, het op onderzoek uit kunnen gaan, de geheime deuren, het gebruik van magie. Of NPC’s die je een clou geven dat er een losse steen bij de fontein ligt, en dat je daar komt en zo de toegang tot een dungeon ontdekt die je anders niet had gevonden.



GO: Kijk je dan naar het verhaal van de game, dan heb je 2 hoofdpersonages en een soort van mystieke geest die je door het verhaal leidt. Hoe zit dit in elkaar?
MF: We wilden voorzichtig zijn met het vertellen van het verhaal. Ik denk dat sommige games te ambitieus zijn en een te complex verhaal op willen zetten. We willen een diep en rijk verhaal vertellen, maar het in hapklare brokken aan de speler geven. Het idee is dat je altijd een redelijk simpel punt in het plot hebt waar je naar toe werkt. Dan kom je bij dat punt in het verhaal en merk je dat het toch anders is dan je dacht en gaat het verhaal naar een volgend level. We laten je geloven dat we een simpel verhaal vertellen, maar als je dichter bij het einde van het verhaal komt zie je dat wat er gebeurt een heel ander, donker en twisted verhaal is tegenover wat je dacht dat er echt aan de hand was.

GO: Dan heb je de co-op, volgens jullie is deze game helemaal gericht op co-op. Het lijkt een beetje een vreemde combinatie met het fantasy genre, waarom co-op?
MF: Als ik terugkijk naar de klassieke inspiratie voor dungeon crawlers dan kom je bij Dungeons & Dragons uit. Dit speelde je met 2 man en een dungeon master, voila, een co-op game. Je zit daar en bespreekt de beste tactieken met elkaar, ‘moeten we het zo aanpakken’, ‘nee, we kunnen beter dit doen’ en dan voer je dat uit. Co-op past volgens mij heel goed bij dungeon crawlers.

Het helpt ook bij het vertellen van het verhaal, want je hebt hele sterke karakters met unieke persoonlijkheden. Op het eerste gezicht lijken ze misschien cliché, de stevige grote kerel in zijn armor en de vrouwelijke hunter, maar hun persoonlijkheden maken ze uniek. Zij is de gekke gung-ho van het stel die altijd gelijk op een groep vijanden afsprint en hij is meer voorzichtig en langzaam en wil acties eerst goed overdenken. Dan is er nog Seraphine, de geest, die is de derde punt van de driehoek. We definiëren de relatie tussen de 2 karakters en gedurende de game verandert die relatie onder invloed van dat 3de karakter. Caddoc vertrouwt Seraphine veel sneller dan E’lara, zij is sceptischer en zet vraagtekens bij de motieven van Caddoc. Hierdoor kunnen we de personages op een interessante manier laten groeien en er zijn flink wat plottwists.

Hunted: The Demon's Forge - Interview - Pagina 1
reacties
#302918  | 2 april 2010 19:55 - Madara Uchiha
Avatar van Madara Uchiha
Reacties: 108
Lijkt me best een vet game gaan worden.

Om een reactie te plaatsen dien je ingelogd te zijn.
Nog geen account? Registreer je gratis!
game info
Ontwikkelaar: inXile entertainment
Uitgever: Bethesda Softworks
Meer info
Genre(s): RPG
Action
Aantal spelers: -
Release: 3 juni 2011
Stats
Aantal keer in collectie: 0
Aantal keer in wenslijst: 3

gerelateerde media
PS3 Headliner | Hosted by: GrafiX | Coding: VincentG | Design: ID83