
Interview Daxter
Special | 11 maart 2006 - Daxter is klaar, de game ligt binnenkort in de winkel en gisteren was er een exclusieve presentatie van de game in Breda. Natuurlijk ging PSP Only ook nog even om de tafel zitten met de mannen van Ready at Dawn (RAD) om wat vragen te stellen over de game, hun studio en de plannen voor de toekomst.
Zoekend naar achtergrondinfo om me voor te bereiden op het interview kwam ik erachter dat de drie oprichters van het bedrijf zeker niet de minste zijn in de wereld van de games. Samen hebben ze meer dan 40 jaar ervaring in de gamesindustrie. Didier Malenfant, Andrea Pessino en Ru Weerasuriya hebben RAD in augustus 2003 opgericht en zijn sindsdien druk bezig met hun eerste game.
Didier Malenfant is al verbonden aan de gamesindustrie sinds het Amiga tijdperk en heeft in de jaren voor RAD gewerkt bij Naughty Dog, de makers van de Jak & Daxter franchise. Hij vertrok hier vlak nadat het werk aan de Jak II afgerond was. Didier is de directeur van RAD en was verantwoordelijk voor de Tool Programming van Daxter.
Andrea Pessino is Technical Director bij RAD en in die functie verantwoordelijk voor het ontwikkelen van de engine die gebruikt is voor Daxter. Andrea heeft bij zijn vorige werkgever, Blizzard, gewerkt aan titels als Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne en heeft ook bijgedragen aan Blizzard’s succestitel World of Warcraft.
Ru Weerasuriya, ook afkomstig van Blizzard, heeft gewerkt aan titels als Starcraft: Brood War, Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne en ook heeft hij bijgedragen aan Starcraft: Ghost en World of Warcraft. Bij RAD is Ru werkzaam als Art Director.
PSP Only: De reden voor oprichting is duidelijk, jullie wilden werken voor een hele goede ontwikkelaar en toen geen ontwikkelaar echt aan jullie eisen voldeed zijn jullie zelf een ontwikkelstudio begonnen. Maar hoe zijn jullie in contact gekomen met elkaar?
Didier Malenfant (DM): We waren eigenlijk geen vrienden voordat we het bedrijf oprichtten. We hebben elkaar ontmoet door gezamenlijk vrienden. Ik heb Ru bijvoorbeeld ontmoet tijdens het snowboarden.
We hadden echter nog nooit met elkaar gewerkt. Het is wel grappig dat het soms makkelijker is om iets te beginnen met mensen waarmee je geen hele sterke relatie hebt. Soms maakt een sterke relatie het veel moeilijker om iets te beginnen.
Verder hebben we natuurlijk zeer veel respect voor elkaar en de dingen die een ieder van ons tot nu toe gedaan heeft.
PSP Only: Dit was de eerste keer dat jullie alledrie voor een handheld ontwikkelden en het was gelijk ook een compleet nieuw platform. Welke nieuwe mogelijkheden biedt de PSP?
DM: Dat zijn eigenlijk twee dingen. Ten eerste is het nu mogelijk om een game compleet in 3D te maken op een handheld, wat mij heel erg aansprak. Je kunt nu games maken die je zelf thuis speelt op je console en je hebt de mogelijkheid deze games overal en altijd te spelen.
Wat betreft gameplay, als je kijkt naar een game als Daxter, zijn er niet heel veel verschillen met console games. Je mist geen enkel aspect van een console game. We hebben niets hoeven laten bij het maken van deze game, omdat het geen console is.
Het is opwindend, want voor het eerst kunnen we games maken die er goed uitzien en die je in de palm van je hand kunt spelen.
Ru Weerasuriya (RW): Eén van de meest opwindende dingen was dat, toen we begonnen met dit project, we zelf niet eens wisten wat de PSP kon doen. We begonnen op emulatoren en development kits en we vroegen onszelf af hoever we konden gaan en dat was een enorme motivatie voor ons.
Andrea Pessino (AP): Als ik er nu over nadenk, in de eerste maanden dat we aan de game werkten, zouden de specificaties destijds iets heel anders zijn geweest dan de PSP nu is.
RW: Het was heel gaaf om gewoon voor iets te gaan, waarvan we zelf niet eens wisten wat we ermee konden bereiken. We hebben ‘naar de sterren gereikt’ en iedere keer als we iets bereikt hadden reikten we hoger.
DM: Dat is de aanpak die ik bij Naughty Dog heb geleerd. Zo hoog mogelijk inzetten en zien waar je dan uitkomt.
PSP Only: Wat mij erg verbaasde was het feit dat de gameplay nauwelijks verschilt van een console game. Het zijn geen korte gamemodes, maar gewoon een uitgebreid verhaal en een uitgebreide game, op save points na, die wat dichter bij elkaar liggen.
DM: De save points zijn iets wat we sowieso gedaan hadden. Ikzelf vind het ook prettiger als save points niet al te ver uit elkaar liggen.
AP: Ik zal een geheim vertellen. Veel games, vanwege de manier waarop games gemaakt worden, hebben het beste in het begin. In de eerste drie levels heb je een gevoel van ‘wow,’ maar naar het eind wordt dit minder, omdat er niet genoeg tijd is om de game af te maken.
Dankzij de manier van de productie van Daxter werden onze jongens beter en beter in het maken van de levels naar het einde van de game. De game begint heel goed, maar naar het eind wordt het simpelweg fantastisch. Je hebt allerlei interessante gameplay mechanieken. Dus we willen heel graag dat mensen de game uitspelen, niet alleen om het verhaal, maar ook om de beste gameplay te ervaren, die naar het einde komt.
Reacties: 662

Reacties: 1.059
Gaaf dat ze uitgebreide antwoorden gaven!Reacties: 2.712
Reacties: 424
Reacties: 558
weet niet wat ik van het spel zou vinden, denk niet dat het echt mijn ding is











Koop wat je wil met B.O.E.G.








